13 de mar. de 2014

POR QUE DARK SOULS É UM DOS RGPs FAVORITOS DOS GAMERS




O primeiro Dark Souls foi lançado no Japão em 2011 pela Namco Bandai Games para PlayStation 3, Xbox 360 e Windows. Embora tenha todos os elementos de um RPG tradicional, o cenário, o enredo e a narrativa são ocidentalizados. Três anos depois chegou ao mercado Dark Souls 2 com gráficos, mecânica e acessibilidade aprimorados, reacendendo as comunidades nos fóruns. Mas, por que os gamers gostam tando de Dark Souls?

Embora outros jogos do gênero tenham sido lançados para os consoles desta geração, como The Witcher 3: Wild Hunt, The Elder Scrolls Online e Final Fantasy 14: A Realm Reborn, Dark Souls 2, que continuou nas mesmas plataformas de antes, ainda é considerado um dos mais difíceis até hoje. 

Esta será a tela que verá com maior frequëncia no jogo

É preciso saber o que se está fazendo e ter muita experiência com os elementos intrincados do RPG para não atolar logo nos primeiros minutos de jogo. Para avançar é necessário tudo isso mais habilidade, experiência e persistência, muita persistência. Recentemente li um artigo de um grande fã da série no qual faz a analogia entre a dificuldade do jogo com a estória do personagem. O jogador tenta progredir e falha mais vezes do que vence, vivenciando a dificuldade que o protagonista tem em sobreviver apesar da sua maldição. Imagine controlar um morto vivo que para manter a humanidade, precisa recolher almas de monstros que infestam um reino do qual não se sabe muito além do seu nome (Dranglaec). As dicas ajudam, mas não são suficientes para descobrir lugares secretos e itens escondidos, que quando não são essenciais para avançar, vão triplicar as suas mortes. 

Cada inimigo terá um ponto fraco que vocë precisa identificar para derrotá-lo

Aliás, morrer é o que mais se faz no jogo, por isso derrotar um inimigo e descobrir coisas trazem uma satisfação como nenhuma outra. Isso porque a dificuldade tem propósito e lógica. Mesmo que você demore muito, vai acabar entendendo porque não conseguia sair daquele momento do jogo. Uma vez que o jogador enxerga que a dificuldade de Dark Souls não quer impedir o seu progresso e sim fazer com que a persistência e a habilidade sejam recompensadas, vai poder aproveitar tudo o que tem para oferecer.

O macabro está sempre presente na narrativa, mas sem deixar o design grotesco

O enredo também é muito elogiado. No primeiro Dark Souls, você começa não entendendo nada, passa a captar um pouco durante o jogo e termina com menos respostas do que gostaria. Que gamer não gosta de um mar de interpretações possíveis? O que cada um entendeu e passou é compartilhado avidamente em fóruns e discutido exaustivamente. Dark Souls 2 dá ao jogador um pouco mais de pano de fundo no início, explica bastante nos diálogos com os NPCs, mas o final segue o estilo enigmático japonês. Curiosidade: o diretor Hidetaka Miyazaki não deu a estória mastigada no primeiro Dark Souls porque era assim que lia os livros ocidentais quando criança. Como não dominava inglês, partes da narrativa eram interpretadas e imaginadas por ele. 

Uma das coisas mais importantes para quem gosta da franquia é que não trata os jogadores como seres de capacidade intelectual limitada. Não há sinais piscando e flechas indicando o que apertar e para onde ir. O jogador segue a intuição e a experiência como seria se estivesse realmente naquela situação. O tutorial é bem básico e rápido e, francamente, não é suficiente para os iniciantes no gênero. A administração do inventário e o level up requerem um conhecimento prévio considerável, um verdadeiro desafio aos novatos. 

É na fogueira que se recupera vida e viaja

Algumas coisas mudaram no Dark Souls 2 como a possibilidade de viajar através da fogueira e fazer o level up com a misteriosa mulher em Majula. Mecanismos como saltar e movimentos de ataque foram inseridos, mas em compensação, há maior quantidade e inimigos mais poderosos. A essência, porém, permanece, fazendo crer que a vertente dos desenvolvedores continuará sendo a criação de uma experiência voltada, acima de tudo, para os gamers.


Por Tsu  Matsubara 


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