30 de mar. de 2014

COMPRA DO OCULUS RIFT PELO FACEBOOK: PARA QUÊ TANTO DRAMA?




Tem gente que entrou em desespero quando o Facebook comprou Oculus Rift, outros fizeram piadas e alguns apressadinhos compraram ações da empresa errada. Tanto alvoroço por nada. O dispositivo de realidade virtual vai continuar visando o público dos video games, só que agora vai aumentar o seu escopo para outros usos. A tendência da indústria de jogos eletrônicos e afins é a de inclusão, o que não significa a exclusão dos gamers. 

Imagem: Eurogamer

O crescimento do mercado é consequência do aumento do número de consumidores, ou seja, mais dinheiro, mais investimento, mais competitividade, mais opções, o que no fim acaba nos beneficiando. Isso só foi possível nos últimos dez anos porque as empresas passaram ampliar o público alvo de seus produtos. Queriam incluir os jogadores casuais e os iniciantes. 

Muitas pessoas (confesso que até há pouco tempo era uma delas) reclamam que as franquias mais antigas lançam títulos que acabam descaracterizados por não acrescentarem quase nada na jogabilidade na mesma proporção que aumentam a acessibilidade. Verdade seja dita, se as produtoras só fizessem jogos pensando nos gamers hardcore, veteranos e profissionais, não teriam dinheiro suficiente para fazer um Battlefield 4 ou Titanfall. 


A inclusão também é consequência do tempo. É preciso aceitar que o público cresceu, muitos jogadores ainda usavam fraldas quinze anos atrás. A acessibilidade é essencial na captação de consumidores novos, o que não exclui os que já eram fiéis. Por isso as configurações são personalizadas e existem missões principais, paralelas, coleções e troféus. O velho lema "para todos os gostos".

A Oculus Rift não foi a primeira a se tornar acessível, a Nintendo quis ampliar o público com o 2DS, console incompreendido porque foi especialmente desenvolvido para crianças, e as grandes produtoras (Ubisoft comprou Catz e Dogz) estão investindo cada vez mais em jogos para o público infantil. 


A repercussão da aquisição foi enorme. Se você acompanha fóruns e blogs sabe que há uma certa revolta, como se uma grande traição tivesse sido cometida. A mesma que sentem os e-Sportistas quando são comparados aos gamers hardcore e estes aos demais. Mas, a verdade é que ninguém perde as características e o perfil porque mais pessoas compram os mesmos produtos. 

Fundador da Mojang "Estávamos conversando para talvez fazer uma versão do Minecraft para o Oculus. Cancelei o negócio. O Facebook me dá arrepios." - Será difícil manter a decisão quando as projeções indicarem ser uma decisão rentável

O concorrente da Sony, Project Morpheus, também foi desenvolvido pensando nos video games, mas quando foi apresentado na GDC chamou a atenção de outras instituições como a Nasa que confirmou que utilizará o dispositivo para seus estudos. E a aplicação da tecnologia não pára aí. Ainda há conectividade, compras online, treinamento, pesquisas científicas, simuladores, etc.   

A vantagem de aumentar a acessibilidade é que maiores vendas vão incentivar as produtoras a lançar cada vez mais jogos que sejam compatíveis com os óculos de realidade virtual. Assim como o número de Xbox One e PS4 vendidos influenciam no desenvolvimento de games que aproveitem a tecnologia que esses consoles têm a oferecer. Mas, ainda tem chão até que todos tenham o acessório em casa.


Por Tsu  Matsubara


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